Unsere Gamification-Formate

Um auch jüngere Zielgruppen zu erreichen und Wissen zu Kulturlandschaftsobjekten und kulturellem Erbe interaktiv und spielerisch zu vermitteln, setzen wir zunehmend auch Gamification in Form von Quizzes, digitalen Schnitzeljagden o.ä. ein. Auf dieser Seite geben wir einen Überblick über die bereits erarbeiteten Formate.

Mittelrhein-Eduventure – The Next Step

2021/22 waren wir u.a. am Projekt „Mittelrhein-Eduventure – The Next Step“ beteiligt. Dieses Pilotprojekt wurde unter der Federführung des damaligen Instituts für Wissensmedien (IWM), heute Interdisziplinäres Zentrum für Lehre (IZL), an der Universität Koblenz konzipiert und mit engagierten Partner:innen aus Weisel und Kaub umgesetzt. Es baute auf auf früheren Projekten des IWM zu Gamification, setzte aber neue Gestaltungsmöglichkeiten wie Mixed-Reality-Anwendungen oder virtuelle Räume ein. So entstand im Vorfeld der BUGA 2029 ein innovatives Format, das zum Nachmachen einlädt.

Für das Projekt wurden auch aufwändige Animationen produziert, hier die Pontonbrücke über den Rhein.

Die Idee war, Wissensvermittlung und Spiel (education und adventure = Eduventure) in Form einer digitalen Schnitzeljagd mit der App Actionbound zu vereinen und einer breiten Zielgruppe – neben versierten Actionbound-Nutzer:innen vor allem jüngere Menschen und Familien – kostenlos verfügbar zu machen. Die Anwendung hält verschiedene Aufgaben sowie 360-Grad-Räume via vr-easy, Drohnenflüge und animierte Mixed-Reality-Elemente bereit. Die Besucher:innen des Mittelrheintals benötigen zum Spielen lediglich ein eigenes Smartphone, um mittels digitalem Storytelling in die Vergangenheit einzutauchen – und ein wenig Neugier auf historische Ereignisse.

Mithilfe der App Actionbound werden die beiden Touren mit ihren Aufgaben und eingebundenen 360-Grad-Räumen nutzbar gemacht.

Zwei Eduventures wurden für die Orte Weisel und Kaub erstellt, mit intensiver Unterstützung durch lokale Expert:innen. Sie nehmen die Nutzer:innen mit ins Jahr 1813/14. Damals zog der preußische Generalfeldmarshall Blücher mit seiner Armee über Weisel nach Kaub an den Rhein, um die auf der gegenüberliegenden Rheinseite stationierten Franzosen zu überrumpeln. In einer spektakulären Aktion und bei eisigen Temperaturen errichteten seine Soldaten eine provisorische Pontonbrücke, mittels derer die Armee mit knapp 50.000 Soldaten und 20.000 Pferden den Fluss überquerte. Die Spieler:innen begleiten zwei fiktive Charaktere und müssen Aufgaben rund um den Rheinübergang lösen. Somit werden sie nicht nur unterhalten und sammeln Punkte, sondern lernen an Originalschauplätzen bislang wenig Bekanntes über dieses bedeutende geschichtliche Ereignis: neben der logistischen Meisterleistung steht das Leiden der Bevölkerung und der einfachen Soldaten im Zentrum der Geschichte.

An originalen Schauplätzen den historischen Ereignissen virtuell auf die Spur gehen: hier wird der animierte Soldatentross angezeigt. In der Mitte der QR-Code zur Start des Bounds in Weisel. Rechts eine Spielstation aus dem Bound.

Virtuelle Fundstellen auf Burg Lichtenberg

In Kooperation mit dem kommunalen Team Kusel und den beiden Projekten Smart-City und TRAFO setzen wir seit 2023 die Digitalisierung der Burg Lichtenberg und ihre Transformation in eine Art virtuellen Wissensraum um. Neben den KuLaDig-Objekten zur Burg wurde auch ein 360-Grad-Rundgang mit fast 50 Panoramen erstellt, in dem verschiedenste Arten von Medien – beispielsweise ein dreisprachiger Audioguide, Weblinks, Drohnenaufnahmen, Videoclips, Textboxen mit Informationen und Bilder – an den passenden Stellen abgelegt wurden. Zusätzlich wollten wir neben den großen Bauteilen aber auch den Blick für kleine Objekte und Details schärfen. Denn über Jahrhunderte siedelten und nutzten Menschen die Burg und hinterließen dort ihre Spuren. Daher haben wir Fundobjekte, die im Rahmen von Erdbauarbeiten auf dem Burgengelände ausgegraben wurden an verschiedenen Stellen im virtuellen Raum integriert und wieder sichtbar gemacht.

Bereits zu Beginn der Tour wird über einen Fundstellen-Marker-Stapel auf die Fundstellen in der Tour hingewiesen.

Alle Fundstellen werden mit einem gelben Marker ausgewiesen, Anspielung auf Tatortmarkierungen aus Krimis. Detailaufnahmen an den Fundstellen ermöglichen das genaue Betrachten der Funde, Textboxen liefern Hintergrundwissen, wenn man Näheres zum jeweiligen Objekt erfahren möchte.

Beispiele für Fundstellen im virtuellen 360-Grad-Wissensraum der Burg Lichtenberg. Das Skelett wurde mit KI generiert, da es kein Bild des ursprünglichen Skelett gibt. Der Keramikteller kann auch in Detailansicht (über das Foto-Icon) betrachtet werden.

Die Fundstellen, die zwischen dem erstem Tor und der Kirche verteilt sind, also genau in der Zone in der sie auch gefunden wurden, verdeutlichen den Mehrwert digitaler 360-Grad-Räume. Nicht nur Leute, die sich aus der Ferne von der Burg ein Bild machen wollen, werden mit dem Angebot angesprochen, sondern auch Besucher:innen der Lichtenberg, die sich im virtuellen Raum mit dem Smartphone auf die Suche nach den Funden begeben und somit eine vielseitige Besuchserfahrung machen können: reale Aura der alten mächtigen Burg und virtuelle Suche nach Fundstücken mit ihren ganz eigenen Geschichten.

Wissensvermittlung via Quiz nach dem Baukastenprinzip in Pirmasens

Pirmasens war mehrere Jahrhunderte lang das Zentrum der deutschen Schuhindustrie. Viele Orte und Objekte in der Stadt sind als stumme Zeugen erhalten geblieben und sollen nun in einem Stationen-Rundgang mithilfe von Infoschildern wieder sichtbar gemacht werden. Neben den KuLaDig-Informationen zum jeweiligen Objekt und ergänzenden Videos soll an jeder Station auch ein spielerisches Element angeboten werden, um sie besonders für Familien mit Kindern attraktiv zu machen. Ob Lückentext, Multiple Choice, Zeitstrahl oder Zuordnungs-Spiel, um nur ein paar Formate zu nennen. Jedes dieser interaktiven Elemente hält Informationen zur Geschichte von Pirmasens und seiner Industrie bereit.

Interaktive Formate zur Schuhgeschichte in Pirmasens. Zuordnungsspiel, Zeitstrahl und Lücketext (von links nach rechts).

Die einzelnen Formate wurden mit der Open-Source-Software H5P umgesetzt und werden auf einer WordPress-Seite angeboten. Auf diese Weise können sie direkt über einen QR-Code angesteuert werden. Auf den Spiele-Seiten wird jeweils per Link auf die KuLaDig-Inhalte verlinkt. Von KuLaDig aus erfolgt die Verlinkung über ein Bildlink (neue Seite öffnet sich beim Anklicken des Bildes) über ein einprägsames Spielfiguren-Icon.

KuLaDig-Beitrag zum Schusterbrunnen in Pirmasens. Die Spiele-Seite mit dem Lückentext ist über das Spielfiguren-Icon zu erreichen.

Im Falle des Schusterbrunnens helfen die Informationen in KuLaDig beim Lösen der Aufgabe, die Inschriften des Brunnens werden dort geführt, sollte man nicht vor Ort sein, um die richtige Inschrift direkt suchen zu können.