Gamification: Kooperation zwischen KuLaDig-RLP und IWM-Projekt „Mittelrhein-Eduventure“

Neue Wege erprobt das KuLaDig-RLP-Projektteam zurzeit bei einer Zusammenarbeit mit dem Institut für Wissensmedien (IWM) der Universität in Koblenz: Mit dem „Mittelrhein-Eduventure“ soll der Gamification-Ansatz bei der Vermittlung von historischem Wissen erprobt und umgesetzt werden, auch im Hinblick auf die zweite Projektphase. Das IWM hat bereits von 2005 bis 2007 zwei ähnliche Projekte realisiert. Im September dieses Jahres lief nun das Projekt „Mittelrhein-Eduventure – The Next Step“ am IWM an, das einen an heutige Möglichkeiten angepassten Ansatz der digitalen Wissensvermittlung verfolgt. Ziel des Pilot-Projekts in den Kommunen Kaub und Weisel ist es, ausgewählte Orte und historische Ereignisse im Bereich des Welterbes Oberes Mittelrheintal mit Blick auf die BUGA 2029 für Besucher*innen exemplarisch in digitaler Form aufzubereiten und in motivierender Art und Weise spielerisch erfahrbar zu machen.

Initiiert wurde das interdisziplinäre Projekt durch den Geschäftsführer des IWM, Dr. Peter Ferdinand, der mit seinen Mitarbeitern Marco Nisius, Nils Höhner und Julien Rodewald die Pilotanwendung umsetzt. Unterstützt werden sie dabei durch Prof. Dr. Michael Klemm und Florian Weber vom KuLaDig-RLP-Projektteam. Die im Landesprojekt gemachten Erfahrungen auf dem Gebiet von 360-Grad-Rundgängen sowie der digitalen Wissensvermittlung von kulturellem Erbe sollen auch ins Eduventure-Projekt miteinfließen. Umgekehrt kann KuLaDig-RLP von den Erfahrungen des IWM mit interaktiven und mittels Mixed Reality augmentierten Eduventures profitieren. Weitere tatkräftige Unterstützung erhält das Pilot-Projekt durch Ehrenamtler*innen aus Weisel und Kaub, die ihr wertvolles Wissen zur Geschichte und zur Region mit in die Projektarbeit einfließen lassen.

Das aktuelle Eduventure-Projekt nimmt Besucher*innen des Mittelrhein-Tals in das Jahr 1813/1814 nach Kaub am Rhein und in die Höhengemeinde Weisel mit. Dort fand nämlich zum Jahreswechsel der berühmte Rheinübergang des Preußischen General-Feldmarschalls Gebhard von Blücher statt. Direkt aus der Völkerschlacht von Leipzig kommend, führte Blücher seine 50.000 Mann starke Schlesische Armee über den Rhein. Die Franzosen auf der anderen Rheinseite wurden durch diesen Übergang überrumpelt und konnten empfindlich zurückgeschlagen werden. Aber es geht in diesem Eduventure nicht darum, dieses heroische Bild darzustellen, sondern kontrastierend auch Einblicke in das Leid der Bevölkerung zu geben, die massiv unter den anströmenden Soldatenmassen zu leiden hatte. Die ausgehungerten und teilweise mit Lumpen bekleideten Soldaten waren nicht zimperlich und requirierten (stahlen) alles, was sie brauchen konnten an Vieh, Saatgut, Lebensmitteln und Holz aus den Häusern, Höfen und Wäldern, um Pontons zu bauen, sich selbst zu nähren oder vor den eisigen Temperaturen zu schützen. Und schleppten gar das tödliche Fleckfieber ein.

Als Mittlerfiguren der Spielhandlung dienen die beiden fiktiven Brüder Johann und Adam Berg aus Weisel. Während Johann in die Geschehnisse in der Höhengemeinde Weisel eingebunden wird, muss Adam verschiedene Aufgaben in Kaub verrichten. Die Spieler*innen begleiten die Protagonisten in zwei getrennten Eduventures, einmal in Kaub und einmal rund um Weisel. Sie können sich dabei über verschiedene Problemstellungen und Aufgaben historisches Wissen vor Ort an den Originalschauplätzen der Geschehnisse in interaktiver, spielerischer und immersiver Art und Weise aneignen – unterstützt von digitalen Hilfestellungen mittels Fotos, Videos, Drohnenaufnahmen oder Mixed-Reality-Objekten: So soll neben der lagernden Heerschar in Weisel beispielsweise auch die damalige Pontonbrücke über den Rhein bei Kaub virtuell wieder auferstehen.

Die Eduventures werden mittels der kostenlosen App Actionbound in Form zweier digitaler „Schnitzeljagden“ (‚Bounds‘ genannt) umgesetzt und auf gängigen mobilen Endgeräten wie Smartphones verfügbar gemacht. Über virtuelle Räume erhalten die Spieler*innen Zugang zu Texten und multimedialen Objekten, die relevante historische Informationen bereitstellen und beim Lösen der Aufgaben helfen. Die 360-Grad-Ansichten dieser Räume werden über die Plattform VReasy verfügbar gemacht. Für besonders interessierte Spieler*innen werden weiterführende Informationen und Links wie etwa zum virtualisierten Blücher-Museum in Kaub angeboten.

Bereits im Frühjahr 2022 sollen die Eduventures in Kaub und Weisel für Besucher*innen des Mittelrheintals zur Verfügung stehen. Mit den beiden Piloten als proof-of-concept verspricht sich das IWM gute Chancen, Geldgeber für die angestrebte Weiterführung des Projekts an anderen Orten finden zu können. Denn es bliebe noch genug Zeit bis zur BUGA 2029, um weitere Eduventures dieser Art im Weltkulturerbe Oberes Mittelrheintal zu konzipieren und zu realisieren.

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