Gerade erschienen ist ein Aufsatz von Projektleiter Michael Klemm, in dem er das Konzept und wesentliche Erkenntnisse der ersten fünf Jahre des Landesprojekts KuLaDig-RLP ausführlich vorstellt und an etlichen Beispielen diskutiert.
Der Beitrag reflektiert den Einsatz digitaler und multimodaler Formate für die Präsentation kulturhistorischer Themen im Rahmen eines Citizen-Science-Ansatzes. Eines der Ziele des Projekts ist es ja, traditionelle Formen der Wissensvermittlung auf dem Gebiet des kulturellen Erbes wie die statische Anordnung von Texten, Bildern und Karten aufzubrechen und durch dynamischere, interaktive und multimodale Formate zu ergänzen, z.B. verschiedene Settings des multimodalen Storytellings sowie komplexe interaktive und immersive Formen wie virtuelle 360-Grad-Räume oder eine digitale Schnitzeljagd an Originalschauplätzen. Viele dieser Formate sind hier auf der Projektwebsite unter ‚Modelle‚ oder im digitalen Leitfaden zu finden.
Der Artikel plädiert für den Einsatz dieser digitalen Formate im Rahmen einer jeweils situativ angepassten und didaktisch reflektierten multimodalen Gestaltung als Kombination von differenzierter multimodaler Wissensrepräsentation und aktivem Kompetenzerwerb. Hierfür dienen zum Beispiel Gamification-Formate wie das „Mittelrhein-Eduventure„, bei dem an Originalschauplätzen mittels Actionbound Aufgaben zu lösen sind, mit denen man einen persönlichen Bezug zu einem historischen Ereignis herstellen kann, das mehr als 200 Jahre zurückliegt.

Erschienen ist der Aufsatz im Sammelband „Multimodalität von Wissensformaten“, dem Abschlussband des gleichnamigen internationalen DFG-Forschungsnetzwerks, das sich von 2020 bis 2023 der Erforschung multimodaler Formate der Wissensvermittlung widmete und dessen Mitglied Michael Klemm war. Der Band ist im Open Access im Lang-Verlag erschienen und kann somit komplett und kostenlos hier heruntergeladen werden. Andere Themen sind zum Beispiel die kindgerechte Wissensvermittlung, Print-Wissenschaftsmagazine, Nachrichten im europäischen Vergleich, Social-Media-Propaganda in Kriegszeiten, Plakatkampagnen, Forenkommunikation oder Virtual-Reality-Umgebungen. Zudem fasst das Projektteam seine Erkenntnisse in Thesen zusammen und kommen auch Medienpraktiker:innen zu Wort.